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Lembrancinhas para o Dia dos Pais 1

TATY AMARAL MINISTÉRIO INFANTIL: AVENTAL DE HISTÓRIAS - A VIDA DE JESUS

TATY AMARAL MINISTÉRIO INFANTIL: AVENTAL DE HISTÓRIAS - A VIDA DE JESUS: Lição 1 - A COROA INCORRUPTÍVEL - EBF Honrando a Deus (APEC) Recurso criado e confeccionado por Stéphanie Paula. Esboço para a Classe das ...

Dicas Berçário e Maternal



 

 

Salinha

Enfim, aqui estão as fotos:

Esta foto mostra as crianças brincando sobre o tapete que fiz com tnt e plástico pvc.
Aqui o cabideiro novo com as mochilinhas penduradas.

Aqui o trenzinho da oferta (idéia extraída e adaptada do site: http:escoladominical.net/forum )

Aqui do lado do trenzinho está a arca, que é o quadro de presença.

 Quadro dos aniversariantes.


Quadro do ISSO É LEGAL e ISSO NÃO É LEGAL. Onde estou colocando as regrinhas.

Este grande com a borda azul é o mural da classe. Ainda estou terminando.





Aqui está a sapateira.
Eles ainda estão sendo terminados. Mas a sala está muito gracinha.
Toda honra e gloória ao Senhor Jesus, o Dono da Obra.
Em breve mais fotos e dicas.

EBD Juniores CPAD Lição 1 - Joquebede, uma mãe Heroína!

EBD Juniores CPAD Lição 1 - Joquebede, uma mãe Heroína!


Versículo Chave
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Lembrancinhas



Plano de Aula: Escola Bíblica Dominical.

CLASSE:                                                                                                     LIÇÃO Nº: 01      
PROFESSORA:                                                                                                                 
DATA:                                                          LEITURA BÍBLICA:  Êxodo 2: 1-10
TEMA: “Joquebede, uma mãe Heroína!”.

Objetivo:
·         Mostrar que Deus jamais se esquece de nós ou nos abandona.
·         Demonstrar que devemos amar o próximo.
1º Momento: Oração, Louvor, Chamada, Oferta.
2º Momento: Leia juntamente com as Crianças o Visual Versículo-Chave: “... Será que uma mãe pode esquecer o seu bebê? Será que pode deixar de amar o seu próprio filho? Mesmo que isso acontecesse, eu nunca esqueceria vocês.” Isaías 49:15. ( Repita 2 ou 3 três vezes com as Crianças).
3º Momento:
Fale as Crianças:
·         Crianças porque a bíblia compara ‘o amor de Deus’ com ‘o amor de mãe’? Ouça as respostas e só então diga:
·       Atenção crianças este verso bíblico, nos mostra duas realidades: o amor de Deus e o amor de mãeDeus é o sustentador da nossa vida, o ajudador que não nos desampara jamais; e a mãe, é a expressão desse amor aqui na terra. Com este versículo Deus mostra
quão grande é o amor de mãe a ponto de compará-lo ao seu amor.

·       Neste versículo, o Senhor nos mostra algo que, num primeiro instante, parece até mesmo impossível de acontecer: uma mãe abandonar o seu filho. Mas caso isto ocorra, Deus jamais abandonará os seus. O que mais Deus quer dizer com esta palavra?

·       Pense comigo: se um amor de mãe é tão grande, imagine o de Deus? É interessante observar que Deus não usa alguma coisa da natureza para comparar ao seu amor. Ele usou o amor de mãe, um amor de forte ligação. Desta forma, podemos perceber quão grande também é o amor de uma mãe para com o seu filho.
4º Momento: Você vai precisar de um boneco, tecido e um cestinho de palha. Comente que as mamães se parecem muito com Joquebede, a mamãe de Moisés, elas sempre estão cuidando de nós e nos protegendo.
A medida que for contando a história apresente os visuais.
Questione as Crianças:
·         Quem gosta de brincar de se esconder?
·         Exemplo: Você gosta Juliana? Que legal! E onde você se esconde? Ouça a resposta. É Mesmo?
·         E ninguém te encontra nesse esconderijo? Ouça a resposta.
·         Hoje vamos conhecer a história de uma mamãe que escondeu o seu bebê para que ninguém o encontrasse. Vamos ouvir?
5º Momento: Após conte a história Joquebede, uma mãe Heroína!
6º Momento: Oração – Querido Deus queremos te agradecer por mais um trimestre que se inicia, por cada criança presente, pela sua infinita sabedoria e presença em nosso meio. Senhor Deus, muito obrigado pela minha Família, pela minha mãe, Senhor, ela cuida de mim. Obrigado Senhor porque o Senhor me protege, me ama e cuida de mim.  Nos ajude Senhor a falarmos do seu amor àqueles que ainda não te conhecem. Fica conosco ó Pai, em Nome de Jesus, Amém!
7º Momento: Atividades.

8º Momento: Recorde as Crianças o Versículo-Chave. Apresente a elas o Corinho a ser cantado durante a apresentação da classe. E de forma discreta repasse as perguntas para ver se elas fixaram o tema. Não esqueça de formular 3 perguntas.

9º Momento: Lanche. (antes de comerem agradeçam juntamente com as crianças a Papai do Céu pelo alimento).



Ensinando a Bíblia


  A mamãe Joquebede e o seu esposo Anrão, e os seus dois filhos Miriã eArão, eram hebreus e moravam em um país chamado Egito.
  Certo dia eles ganharam um bebezinho em casa.
  - Temos que esconder o nosso bebê  – mamãe falou.
  - É mesmo - continuou Miriam.
  O rei do Egito mandou que todos os bebezinhos dos hebreus fossem jogados no rio.
  Por três meses aquela família escondeu o bebê. Miriã e Arão ficavam vigiando e corriam para avisar quando os soldados do rei estavam por perto.
  Mas o bebê foi crescendo e ficando muito forte. Quando estava com fome, ele chorava muito alto. E agora, o que fazer? O bebê não podia mais ficar escondido.
  Então mamãe teve uma idéia:
  - Vou fazer uma cestinha, e quero que todos me ajudem.
  O papai Anrão saiu com Arão. Eles cortaram e trouxeram um punhado de Juncos. Com aquelas folhas mamãe Joquebede teceu um cestinho.

(mostre o cestinho)

  Miriam arrumou a roupa do bebê. Quando tudo estava pronto, a mamãe escondeu o nenê dentro do cesto.

 (mostre o nenê dentro do cesto)

  Agora o bebê tinha um lugar bem macio para ficar bem escondidinho. A mamãe Joquebede para esconder melhor o seu filhinho colocou o cestinho entre os juncos a margem do rio.
 E Miriam ficou de longe, observando a onde iria parar o cestinho.
A filha de Faraó desceu para banhar-se no rio, e as suas empregadas passeavam à beira do rio. Vendo ela o cestinho no meio dos juncos, mandou a sua empregada buscá-lo.
 E abrindo-o, viu
 bebezinho, e que o menininho chorava muito; então ela teve muita dó do bebezinho, e disse: Este é um dos filhos dos hebreus.
 Então Miriã a  irmã do menino perguntou à filha de Faraó:
 -  Queres que eu  vá chamar uma ama das hebréias, para que crie este menino para ti?
Respondeu-lhe a filha de Faraó:
 - Vai...
 Foi, pois, Miriam e chamou a Joquebede a mãe do menino.
 Disse-lhe a filha de Faraó:
 -  Leva este menino, e cuida dele; eu te darei o teu salário.
E a Joquebede tomou o bebezinho e o criou.
Quando, pois, o menino era já grande, ela o trouxe à filha de Faraó, a qual o adotou; e lhe chamou Moisésdizendo: Porque das águas o tirei.

Brincadeiras - Salão 1

1) QUEBRANDO O GELO

Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.

4) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.

5) QUEM ESTÁ CANTANDO
Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.

6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.

7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

8) QUAL É A MÚSICA
Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa música? - Qual é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.

9) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

10) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.

11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.

12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.

13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista.

14) DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1 minuto.

15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.

16) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.

17) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo tal no número tal". Quem não conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do vencedor.

19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.

21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.

23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.

24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.

26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.

28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha.

29) JOGO DA MEMÓRIA
Escreve-se duplamente vários números em pedaços de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.

30) PALAVRAS EM CADEIA
Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.

32) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

32) EM QUE MÃO ESTÁ
Jogam várias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo está de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.

33) QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.

34) BOLA NA CAIXA
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

35) RAUL GIL
Várias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem não responder em 30 segundos, é eliminado, cantando "O Raul perguntou, você não acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho". Ganha a dupla que ficar por último.

36) POR QUÊ?
É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.

37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam. Quem não agüentar a pressão e sair do banco, é eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.

38) JOGO DA VERDADE
Várias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a responder. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.

39) ABELHINHA
Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar "Abelhinha voou, voou e na boca de João pousou". Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não, na de Júlia". Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por último.

40) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada.

41) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

42) JOGO DO PIM
O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos múltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.

43) DESENHO MISTERIOSO
O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.

45) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre irá dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.

46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.

47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a que responder errado, será "torturada". Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar.

48) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.

49) DEBATE
Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

50) COBRA
É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se arrastar.

Visuais das cores do Livro sem Palavras

Visuais das cores do Livro sem Palavras

Luva, Enfeites, Chaveiro,Pulseiras


 




Fonte: http://miriangalli.blogspot.com.br/2009/06/visuais-das-cores-do-livro-sem-palavras.html

Histórias Evangelísticas- MANCHINHA, A OVELHINHA

MANCHINHA, A OVELHINHA


Esta é uma tenra história de um pastor preocupado com a sua ovelhinha. Pode ser usada no ensino do poder da oração, e dos cuidados do Senhor, o nosso bom Pastor. Escrita por José Ribamar dos Santos Filho adaptada e desenhada por Gabriela Pache de Fiúza.
Dedico este trabalho a Taty Amaral, pelo seu encargo e paixão na evangelização dos pequenos.

Figura 1
Em uma pequena fazenda do nordeste brasileiro, um caso real e inusitado, marcou para sempre a história de vida de uma ovelha e de seu pastor.

Sapucaia, como é conhecida, é uma das muitas fazendas que existem à margem de uma longa e movimentada rodovia que liga o Estado do maranhão ao Estado do Pará.

Em uma majestosa manhã do inverno, Sapucaia foi agraciada com o nascimento de Manchinha, uma pequena ovelha branca que tinha uma mancha marrom no centro da testa. A bela Manchinha era tão diferente que seu pastor, conhecido como Zé da bisnaga, decidiu por no seu pescoço um pequeno sino amarrado em um laço vermelho.


Figura 2
Nos primeiros dias de vida parecia ir muito bem com Manchinha até que o seu dono e pastor percebeu que sua querida ovelha tinha algum problema, pois não estava apresentando a mesma condição física das outras ovelhas do rebanho que nasceram na mesma época. O tempo passou, Zé da Bisnaga percebia que Manchinha perdia peso assustadoramente, ficando tão magra que já era possível notar as marcas de seus ossos da costela.

  Diante daquele triste e terrível quadro, Zé da bisnaga pensou em levar Manchinha para ser examinada por um veterinário que atendia as fazendas da região. Depois de muito pensar, resolveu mudar  de idéia e decidiu continuar medicando a sua ovelha com os medicamentos que dispunha em casa. Esperou por mais alguns dias, observando atentamente se os remédios que dera para sua amada iriam gerar melhora na saúde de manchinha

Passados cinco dias após a ingestão dos medicamentos, Manchinha não apresentou nenhuma melhora, pelo contrário, seu estado se agravou mais ainda de maneira que sua fraqueza era tão progressiva que já não podia se manter de pé. A situação era crítica, Manchinha estava morrendo lenta e silenciosamente. Apesar de toda aquela terrível situação e, percebendo que sua ovelhinha já não tinha força para resistir às próximas 48 horas, Zé da bisnaga não entrou em desespero.


Figura 3
O drama de Manchinha comovia a todos na pequena Sapucaia. Ali, o olhar de todos estava sobre Zé da Bisnaga, o pastor. Naquela noite, depois de esperar todos se recolherem aos seus quartos para dormir, Zé da bisnaga se retirou da presença de todos e caminhou lentamente para a estalagem onde manchinha travava sua luta pela vida.

Sozinho e sentindo uma profunda dor, Zé da Bisnaga se agachou ao lado de sua querida ovelha. Levou horas olhando e passando a mão em Manchinha, chorava baixinho e derramava lágrimas sobre sua cabeça. Em dado momento tomou Manchinha em seus braços e, pondo-se de pé orou: Oh, Deus, não posso perder Manchinha. Seu problema é desconhecido para mim, estou aflito e angustiado. Socorre-nos, estamos no Vale da Sombra da Morte. Tem misericórdia, mostre-me qual é a doença de manchinha e me orienta no que fazer.

Na manhã seguinte, manchinha já não abria mais os olhos, apenas respirava lentamente. Zé da Bisnaga pegou Manchinha e pôs em seu colo, cautelosamente abriu-lhe a sua boca, examinou tudo cuidadosamente até que encontrou a raiz de todo mal. A língua de sua pequena ovelha não era livre, por motivos desconhecidos estava presa na sua parte inferior. Era como se tivesse fortemente colada por alguma coisa esquisita.


Figura 4
Examinando com mais profundidade descobriu o que prendia a língua da ovelha. Compreendeu que aquela condição impedia Manchinha de se alimentar, a solução seria uma pequena cirurgia para salvar a vida da amada de seu pastor. Imediatamente Zé da Bisnaga tratou de ali mesmo tomar uma faca e cortar uma fina membrana que prendia a língua de sua ovelha. Manchinha gemeu muito durante o momento em que seu pastor cortava a membrana que tanto mal lhe causava.

O ferimento foi logo protegido por medicamentos adequados. Zé da bisnaga chamou seus trabalhadores para que fossem até o armazém buscar leite, bálsamo, vinho e um agasalho especial. Era preciso alimentar Manchinha cuidadosamente, pois seu estado ainda exigia cuidados especiais.


Figura 5
Uma semana depois era possível observar que manchinha se recuperava espantosamente. O resultado mostrava que a cirurgia tinha sido um sucesso. Sessenta dias depois a bela ovelha era outra; dava cambalhotas e expressava uma saúde forte e exuberante. Foi uma atitude sábia e corajosa de Zé bisnaga que, depois de ter consultado a Deus sobre a sua ovelha a salvou da morte. Um simples e pequeno detalhe era o nó que sufocava a vida de manchinha.

Figura 6
Um ano depois destas coisas, deitado em sua rede, vendo as estrelas no céu e ouvindo o barulho dos animais, Zé da Bisnaga refletia sobre aquela experiência que vivera no vale da Sombra da Morte, as horas escuras e difíceis nos dias de angustia de sua ovelha e de seu coração. Nesse momento levantou-se de sua rede, dobrou os joelhos no chão e orou outra vez: Obrigado pelas respostas as minhas orações! Obrigado porque o Senhor está comigo no vale da sombra e da morte! Meu amado Pastor!








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